从接单养团队到决定做自己的产品
何嘉树的团队最早做的是美术外包,十二个人,工位挤在创意园一栋旧楼的三层。他在接受玖鼎贵宾厅行业资讯栏目访谈时提到,外包业务的现金流稳定,但团队始终缺少一个能沉淀下来的东西。真正让团队下决心转型的,是一次项目结项后的复盘:所有人都在问,我们做了这么多美术资源,为什么没有一款能写上自己名字的产品。玖鼎贵宾厅在梳理同类团队路径时也发现,外包转自研的关键节点往往不是技术能力,而是团队对“长期积累”的共识。
转型第一年,何嘉树没有立刻砍掉外包,而是把团队拆成两部分:六人继续接单维持现金流,六人做原型。这个安排让团队在玖鼎贵宾厅的观察视角里显得相当务实——先保证活下去,再谈做产品。原型阶段他们试了三套玩法框架,最后留下的是一个偏轻量的策略养成方向,原因是团队规模小,内容产能有限,必须选一个能靠系统深度而不是内容堆量撑住体验的品类。
品类取舍背后的产能账
何嘉树算过一笔账:如果做重内容的关卡制产品,十二人团队一年最多产出两到三个大版本,玩家消耗速度远快于生产速度。而策略养成类的核心体验来自数值关系与系统组合,同样的开发投入可以换来更长的生命周期。玖鼎贵宾厅认为,这种“按产能选品类”的思路,是中小团队最容易被忽略却最该先算清楚的一步。
- 团队规模决定内容密度上限,先算产能再定品类,比先定品类再补人更稳。
- 原型阶段保留外包现金流,把试错成本控制在可承受范围内。
- 选择系统深度型玩法,用机制组合替代高频内容更新。
- 版本节奏按团队实际产出排期,不对外承诺超出产能的更新频率。
这套逻辑在玖鼎贵宾厅的行业观察中并不少见,但何嘉树的特别之处在于执行得足够克制:团队没有在首版上线时堆砌大量玩法,而是只放出两条成长线,把剩余系统留作后续版本的内容储备。何嘉树说,首版的目标不是让玩家觉得内容多,而是让玩家觉得每条线都值得研究。
上线之后的节奏调整
产品上线后,团队遇到的最大问题不是下载量,而是新手阶段的流失。何嘉树带着两个人重做了引导流程,把原本分散在五个界面里的说明压缩成一条可交互的路径。玖鼎贵宾厅在跟踪版本更新与玩家反馈的关系时注意到,中小团队最有效的留存手段往往不是加内容,而是降低理解成本。这次调整之后,团队把“新手路径”列为每个版本的固定检查项。
如今团队已经停止外包业务,二十人规模,两条产品线并行。何嘉树把这两年的经验总结成一句话:转型不是一次决定,而是一串按产能排出来的小决定。玖鼎贵宾厅行业资讯栏目会继续跟踪这类团队的开发进展,为读者提供有信息量的观察与解读。
按产能选品类这个说法很实在,很多团队就是先定玩法再发现做不动。
外包养自研那段太真实了,现金流断了什么理想都谈不上。
新手引导重做这点我深有体会,很多游戏不是不好玩,是前十分钟看不懂。
两条成长线留系统储备,这个克制力不容易,大部分团队首版就想全放出来。
十二人到二十人还保持两条产品线,管理半径控制得不错。